PROGRAMMING
小学生の放課後の習い事
プログラミング
浦和・北浦和・南浦和の民間学童ガクモン
思い描いた動きを、順序に変える。
つくりたい動きから必要な手順を考え、プログラムを組み、思いどおりに動くまで試します。答えを写すのではなく、考えを小さく分けて組み立て直す経験を大切にします。
GROWTH
プログラミングで
育てたい3つの力
技術の習得とともに、別の場面でも使える考え方や姿勢を育てます。
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順序立てて考える力
大きな課題を小さな手順に分け、どの順番なら動くかを整理します。
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間違いから直す力
思いどおりに動かない箇所を探し、原因を予想して一つずつ修正します。
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アイデアを形にする力
自分の発想を作品として完成させ、工夫や仕組みを人に説明します。
EXPERIENCE
レッスンで
経験すること
「教えてもらう」で終わらず、自分で試し、変化に気づくところまでを大切にします。
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STEP 1
ゴールを決める
どんな作品や動きにしたいか、絵や言葉で整理し、完成のイメージをつくります。
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STEP 2
組んで動かす
命令を組み合わせ、実際の動きと予想を比べます。
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STEP 3
直して完成させる
予想と違った動きを見つけ、命令を一つずつ確かめます。直した結果を試し、自分の作品に仕上げます。
遊ぶ人から、つくる人へ
「こう動いてほしい」を、
小さな命令に分ける。
ゲームが好きという気持ちを、仕組みへの関心へ。画面の変化を見ながら、自分の考えと実際の動きが合っているかを確かめます。

たとえば、星を集めるゲームを考えるなら
動きを分けると、
直す場所も見えてくる。
- 動かす:キーを押したら、キャラクターが進む。
- 条件を決める:星に触れたら、得点が増える。
- 確かめる:一度触れただけで、得点が増え続けていない?
「動かなかった」で終えず、どの命令が原因かを一つずつ見直す。その経験が、次の作品づくりにも生きます。
考え方を伝える説明例・イメージ図です。実際の使用教材・制作テーマ・学ぶ言語は校舎へご確認ください。
はじめてのデジタル制作
操作への不安も、
つくりたい気持ちも。
「ゲームは好きだけれど、パソコンは初めて」。そんな今の状態から、始め方を考えましょう。
タイピングができないと難しいですか?
必要な操作は教材によって異なります。マウス・タッチ操作・文字入力の経験を校舎にお伝えください。端末の購入やアプリの契約をする前に、使用教材と取り組み方をご確認ください。
ゲームで遊ぶだけになりませんか?
この講座で大切にするのは、命令を組んで動きを確かめ、思いどおりにならない部分を直す経験です。「どこを変えたの?」「どうしてそう動くの?」と作品の仕組みに目を向けると、遊ぶこととの違いが見えてきます。
特定のゲームや言語を学べますか?
このページのイラストは教材画面ではありません。希望するゲーム・制作テーマ・言語がある場合は、開講内容との対応を校舎へお問い合わせください。学校の授業の補助や検定対策が目的の場合も、対応範囲を一緒にご確認ください。
制作の興味を、通い方につなぐ
どんなものを、
つくってみたいですか?
ゲーム、アニメーション、動く仕掛け。「これが好き」という話からで大丈夫です。学童での生活と合わせて、受講できる内容・曜日を希望校舎にご相談ください。

相談するときに伝えるとよいこと
- 好きなゲームや、つくってみたい作品
- 端末操作の経験・これまで使った教材
- 希望曜日・必要機材・教材費を含む費用の確認
各校舎への確認用リンクです。全校での開講を保証するものではありません。対象学年・教材・費用・体験の可否も合わせてご確認ください。
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