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PROGRAMMING

ガクモンの放課後習い事

プログラミング

思い描いた動きを、順序に変える。

つくりたい動きから必要な手順を考え、プログラムを組み、思いどおりに動くまで試します。答えを写すのではなく、考えを小さく分けて組み立て直す経験を大切にします。

命令カードと画面上のロボットを見比べながらプログラムを考える子どもたち
どの順番なら動く? 考えて、試して、直してみる。

GROWTH

プログラミングで
育てたい3つの力

技術の習得とともに、別の場面でも使える考え方や姿勢を育てます。
  1. 順序立てて考える力

    大きな課題を小さな手順に分け、どの順番なら動くかを整理します。

  2. 間違いから直す力

    思いどおりに動かない箇所を探し、原因を予想して一つずつ修正します。

  3. アイデアを形にする力

    自分の発想を作品として完成させ、工夫や仕組みを人に説明します。

EXPERIENCE

レッスンで
経験すること

「教えてもらう」で終わらず、自分で試し、変化に気づくところまでを大切にします。

方向を示すカードを並べ替え、画面上の動きを確かめる活動のイメージ
活動と画面のイメージです。使用する教材・ソフトは講座により異なります。
  1. STEP 1

    ゴールを決める

    どんな作品や動きにしたいか、絵や言葉で整理し、完成のイメージをつくります。

  2. STEP 2

    組んで動かす

    命令を組み合わせ、実際の動きと予想を比べます。

  3. STEP 3

    直して完成させる

    予想と違った動きを見つけ、命令を一つずつ確かめます。直した結果を試し、自分の作品に仕上げます。

遊ぶ人から、つくる人へ

「こう動いてほしい」を、
小さな命令に分ける。

ゲームが好きという気持ちを、仕組みへの関心へ。画面の変化を見ながら、自分の考えと実際の動きが合っているかを確かめます。

星を集めるゲームと、動きを組み立てる命令のイメージ

動きを分けると、
直す場所も見えてくる。

  • 動かす:キーを押したら、キャラクターが進む。
  • 条件を決める:星に触れたら、得点が増える。
  • 確かめる:一度触れただけで、得点が増え続けていない?

「動かなかった」で終えず、どの命令が原因かを一つずつ見直す。その経験が、次の作品づくりにも生きます。

考え方を伝える説明例・イメージ図です。実際の使用教材・制作テーマ・学ぶ言語は校舎へご確認ください。

はじめてのデジタル制作

操作への不安も、
つくりたい気持ちも。

「ゲームは好きだけれど、パソコンは初めて」。そんな今の状態から、始め方を考えましょう。

タイピングができないと難しいですか?

必要な操作は教材によって異なります。マウス・タッチ操作・文字入力の経験を校舎にお伝えください。端末の購入やアプリの契約をする前に、使用教材と取り組み方をご確認ください。

ゲームで遊ぶだけになりませんか?

この講座で大切にするのは、命令を組んで動きを確かめ、思いどおりにならない部分を直す経験です。「どこを変えたの?」「どうしてそう動くの?」と作品の仕組みに目を向けると、遊ぶこととの違いが見えてきます。

特定のゲームや言語を学べますか?

このページのイラストは教材画面ではありません。希望するゲーム・制作テーマ・言語がある場合は、開講内容との対応を校舎へお問い合わせください。学校の授業の補助や検定対策が目的の場合も、対応範囲を一緒にご確認ください。

制作の興味を、通い方につなぐ

どんなものを、
つくってみたいですか?

ゲーム、アニメーション、動く仕掛け。「これが好き」という話からで大丈夫です。学童での生活と合わせて、受講できる内容・曜日を希望校舎にご相談ください。

相談するときに伝えるとよいこと

  • 好きなゲームや、つくってみたい作品
  • 端末操作の経験・これまで使った教材
  • 希望曜日・必要機材・教材費を含む費用の確認

各校舎への確認用リンクです。全校での開講を保証するものではありません。対象学年・教材・費用・体験の可否も合わせてご確認ください。

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